martes, 29 de octubre de 2013

Análisis Elfos Oscuros (IV)

Llegamos al final del análisis del codex de elfos oscuros.
Después de ver los Comandantes, Héroes, tropa básica y tropa singular, hoy veremos las tropas especiales del ejército, la élite que causará estragos en el campo de batalla y decantará la partida hacia nuestro lado (¡o eso esperamos!).


Aprovechando que hoy salen en la White Dwarf diaria novedades de los orejas puntiagudas más siniestros del panorama, vamos a seguir con nuestro análisis.

Caballeros gélidos: 30 puntos/miniatura.
Es la caballería pesada del ejército. Tienen arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo (salvación total de 2+); y estupidez debido al gélido. Los jinetes tienen F4 de base y los gélidos 2 ataques.

Guardia Negra de Naggarond: 15 puntos/miniatura.
Llevan alabarda y armadura pesada. Tienen odio acérrimo y son inmunes a psicología y tozudos. Una buena opción. Dos ataques de base.

Sombras: 16 puntos/miniatura.
Arma de mano y ballesta de repetición. Son exploradores y hostigadores. Les puedes pagar armadura ligera por 1 punto/miniatura y, o bien arma de mano adicional, o arma a 2 manos (¡si amigos!) que junto con la regla de siempre atacan primero pegarían por iniciativa. Muy buenas para apoyar cargas por flancos y sorprender al rival. Cualquiera de las 2 opciones valen 2 puntos/miniatura.

Carro de gélidos: 115 puntos.
Los 2 áurigas tienen F4, llevan lanza y ballesta de repetición. El carro lleva cuchillas, salva a 3+ y tiene la regla estupidez, ya que va tirado por gélidos.

Verdugos de Har Ganeth: 12 puntos/miniatura.
Armadura pesada y arma a 2 manos. Golpe letal. Pegarían por iniciativa al contrarrestar siempre ataca primero y siempre ataca último. (Combinarlos con Tullaris es muy recomendable).

Lanzavirotes destripador: 70 puntos. (¡!)
¡Bien barato! Puedes incluir hasta 4 en tu ejército. ¡¡¡Me lo quitan de las manos!!!

Arpías: 15 puntos/miniatura.
¿Unidad definitiva del juego? Vuelan y tienen la friolera de 2 ataques cada una. ¡Locurón!

Carro fustigador: 150 puntos.
Tripulación con lanza y ballesta de repetición. Salva a 5+. Es un lanzavirotes (F7, heridas múltiples 1D3) subido a un carro y su regla es que si un monstruo sufre una herida no salvada es arrastrado 1D6 UM hacia el tirador y si es arrastrado mas de 3 UM dicho monstruo sufrirá otra herida sin salvación por armadura.

Hidra de guerra: 160 puntos.
Piel escamosa de 4+, causa Terror, el aliento de fuego ahora se lo tienes que pagar pero siempre es de F4; tiene 3 ataques +1 por cada herida restante que tenga. Al final del turno del jugador que la controle, tiras tantos D6 como heridas tenga y a 4+ las recupera.


Yo de lo mejor que veo aquí es la Guardia Negra y los Verdugos ya sea para aguantar como para pegar fuerte y llevarte lo que se te ponga por delante. La hidra está algo peor puesto que un cañonazo (por ejemplo) te la puede reventar y antes con la regeneración tenías la posibilidad de salvarla, pero puedes meter 3 y si las trabas contra algo medianamente normal/flojillo (experiencia propia) te aguanta bastante bien.

Esto ha sido todo sobre las unidades de los elfos oscuros.
¿¿Cuál sería la unidad que marcaría la diferencia en vuestro ejército??
¿¿Meteríais 3 hidras o una horda de arpías (o cualquier otra cosa)??

¡¡Esperamos vuestros comentarios!!

1 comentario:

  1. Tuve el privilegio de ver a Tullaris en acción con una unidad de verdugos pegarse con una unidad de caballería gorda del imperio con el conde loco. Una auténtica revolución! Qué palos!!! Yo creo que se verá mucho a ese amigo en las partidas ya se con verdugos o guardia negra.

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