lunes, 7 de agosto de 2017

Orkos en Warhammer 40k 8ª edición!! Parte 1

Azí ez amigoz, volvemoz a laz andadaz para enzeñaroz kómo zomoz loz Orkoz en ezta nueva edizión de Waaaghammer 40k!!! Oz avizamoz ke oz lo pazaréiz muy bien (yo zobre todo)!! Por Gorko y Morko!!!



Los Orkos siempre se han caracterizado por ser un ejército muy numeroso, muy fan de los tortazos y sobre todo muy divertido a la hora de jugar!! Su aleatoriedad es una bendición o una maldición, y su serie de catastróficas desdichas puede llevarte a la desesperación!!
Los Pieles Verdes adoran la guerra!! Viven por y para ella!! Todo lo arreglan con tortazos!! Su sed de violencia se puede llegar a radicalizar tanto que algunos Orkos mueren sonriendo al encontrar por fin un enemigo que supusiera un reto para ellos!! Su forma de llevar la guerra, el WAAAAGH!! es temido por toda la Galaxia amenazando sistemas enteros!! El WAAAAGH!! de Ghazghkull Thraka es el más belicosero y peligroso de todos ellos!! Si estás a punto de ser invadido por los Orkos, destruye toda tu tecnología... A saber qué abominable artefacto de la destrucción fabrican sus chapuzas con ella... No puedes huir, no puedes esconderte... Sus garrapatos te encontrarán!!!

En los Orkos en vez de Capítulos hay Klanez!! Cada Klan tiene una forma peculiar de presentar batalla. En el Index ningún Klan tiene habilidades especiales pero dar por sentado que en su Codex lo tendrán. Las habilidades de los Orkos son:

Allá Vamoz!! La unidad repite las tiradas de carga fallida!!

La Ley de la Peña!! Las unidades pueden usar su número de miniaturas como atributo de liderazgo y usar el atributo de liderazgo de unidades Orkas a 6" de ellos. 



PERSONAJES!!


Ghazghkull Thraka: Si una unidad de Orkos a 6" de el falla un chequeo de Moral puede infringir 1D3 heridas morales a la unidad y el chequeo se considera superado.  Todas las unidades de infantería Orka que estén a 6" de el al inicio de la fase de carga orka pueden cargar aunque hayan avanzado ese turno y ganan +1 ataque si estan a 6" de Ghazghkull cunado combaten. (En ese mismo turno).  2+ 5+ F6 R6 H8 A5 L8. Salva a 2+ 4++. Tiene una Garra Personalizada x2 -3 3 y un un Akribillador de asalto6 f5 0 1.
Y ya!! 215 puntos esto... A mi gusto demasiado caro.




Kapitán Badrukk: Más conocido como "El Pirata de los Piñoz de Oro" es un experto tirador coleccionista de cosas brillantes. Todas las unidades de Tipejoz Vacilonez (Flash Gitz) a 6" pueden repetir los 1 para impactar en la fase de disparo. 2+ 4+ F5 R4 H6 A4 L8. Salva a 3+ 5++. Su arma es Pesada 3 F3 -3 D2 (si sobrecarga el daño pasa a ser 3 y los resultados de 1 para impactar  sufre 1D3 heridas mortales). Puedes pagarle 3 kanijos con munición y cada vez que dispare Badrukk repites tantos dados como kanijos acompañen a Badrukk (pueden ser objetivos de disparo como si fuera un personaje). 84 puntos +4 puntos de cada kanijo. Si metes a los Flash Gits este tío es imprescindible!!! Nada caro y muy letal.


Jefe Zagstruk: Apodado "El Buitre" es el orko más veloz con su retroreactor!! Cada vez que sufra una herida tira 1D6, con un 5+ la herida la ignora. 2+ 5+ F6 R4 H6 A6 L7. Salva a 4+. Todas las unidades de StormBoyz a 6" superan automáticamente los chequeos de moral. Puede avanzar y asaltar pero después de los disparos defensivos tira 1D6, con un resultado de 1 sufre una herida mortal. De los 7 ataques que tiene (la rebanadora le da +1) hace 2 ataques con F+2 -3 1D3. 88 puntos, Muy rápido y pegón.





Jefe Snikrot: Experto en escaramuzas es un guerrillero infalible con demasiada mente estratega para ser orko. Las unidades enemigas restan-1 a sus chequeos de moral a 6" de el. Snikrot suma+3 a sus tiradas de salvación cuando está en cobertura. 2+ 5+ F6 R4 H6 A6 L7. Salva a 6+. Puede desplegar a 9" de una unidad enemiga al final de la fase de movimiento. Todas las unidades de Komandos a 6" de el repiten los 1 para impactar. Pega con un arma de F0 -1 D2. 69 puntos. Le falta salvar un pelín mejor, por lo demás un buen tipo!!





Kaudillo: Si una unidad de Orkos a 6" de un Kaudillo falla un chequeo de Moral puede infringir 1D3 heridas morales a la unidad y el chequeo se considera superado.  Todas las unidades de infantería Orka que estén a 6" de un Kaudillo al inicio de la fase de carga orka pueden cargar aunque hayan avanzado ese turno.

Hay 3 opciones de Kaudillo- Normal-Megarmadura-Moto (55-107-86 puntos respectivamente). El perfil es muy similar. 2+ 5+ F6 R5 H6 A4 L8. Varía resistencia y heridas según la versión que elijas. En cuanto a opciones de equipo lo más destacable son las Garraz de Kombate (x2.-3 1D3) y las Gran Rebanadoraz (+2 -1 D2). 25 y 9 puntos cada una. (si, pueden llevar una en cada mano, el de la moto no).
No están mal... Con las garras se te van de madre en puntos y no merecen la pena. Con las rebanadoraz pues salen más a cuenta y son baratos pegando bien. En cuanto a disparo... van a 5+ y no tienen un arma que digas OH MY GORK!!! Así que sin más.

Eztrambótiko: Sumas +1 a los chequeos psiquicos del Eztrambótiko por cada 10 miniaturas Ork amigas a 10" de el. Con un resultado de 12+ en el chequeo sufre automáticamente peligros del Warp.
Eso quiere decir que si hay 40 orkos cerca (fácil) este tipo suma +4 , si hay 60 orkos +6... y así sucesivamente.
No pensaba poner su tabla de poderes psíquicos pero es que...ojo!!
2- +1 ataque a una unidad Orka a 6"
3- Elije una unidad Orka a 6". Puedes desplegarla donde quieras mientras esté a 9" de una unidad enemiga. Cuenta como movimiento.
1- (el mejor para el final) Miniatura visible más cercana a 9", chequeo de resistencia, si lo falla, elimina la miniatura!! (Vale que es muy limitado pero es que te cargas personajes de una tirada!!!)
El perfil es pobre 3+ 5+ F5 R4 H4 A3 L6 S6+ Vale 62 y tiene todo pagado ya (sin opciones de equipo).

Gran Mekániko: Al igual que un Kaudillo puede ir en 3 versiones (Normal-Megarmadura-Moto- 55-77-81 puntos respectivamente). Al final de la fase de movimiento puede reparar un vehículo orko amigo a 3". El vehículo recupera 1D3 heridas. Lleva un kanijo que añade +1 a la reparación una vez por partida (4puntos). El equipo que pueden llevar es eterno... Os pongo lo que más llama la atención:
Kañon de Atake Shokk: Pesada1D6 F 2D6 FP-5 1D3 Antes de disparar tira para determinar la Fuerza, si es 11+ todos los impactos que hagas después hacen automáticamente 1D3 heridas mortales en vez de su daño original. 45p (El Mekániko en Mengarmadura no lo puede elegir). 
Pantalla de Energia Ezpecial: Todas unidades orkas amigas que estén íntegramente a 9" ganan 5++ invulnerable contra disparos. Si va embarcado en un vehículo sólo el vehículo gana esa salvación.

Matazanos Loko Grotsnik: Médiko personal de Ghazghkull Thraka tiene la manía de implantar explosivos en la cabeza de sus pacientes... Porque sí, porque puede. Ocupa Slot de Elite. Cuando sufra una herida tira 1D6, con 5+ ignora la herida. 2+ 5+ F5 R5 H4 A4 L8. Salva a 4+. A 3" todas unidades de infantería y motos ignoran heridas con un resultado de 6. Además al final de la fase de movimiento, puede intentar recuperar 1D3 heridas a una miniatura de infantería y moto a 1". Pega con una Garra de Kombate (x2.-3 1D3).


Tanto los Grandez Mekanikos como las versiones genéricas del Matazanos Loko Grotsnik tienen versiones inferiores en el slot de élite (perfil inferior y reducción de reglas pero en esencia lo mismo: los mekanikos reparan y las matazanos curan). 

Salvo Thraka todos los cuarteles son baratos y fáciles de repetir (excepto los CG con nombre). No es nada descabellado intentar un destacamento de brigada con orkos... Como veremos en la próxima entrada son tropas muy baratas y muy numerosas!! 

Espero que os haya ayudado un poco a ver qué personajes os vais a encontrar en las mesas de 40k...

CUIDADO CON EL WAAAAAAGH!!!






2 comentarios:

  1. Oye, y ese cambio de la fuente de letra a medio artículo? xDDDDD

    Mi mujer está encantada con sus pielezverdez... yo estoy deseando que muerdan el polvo xDD

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    1. Jajajajajajaja habré tocado algo y no me dí cuenta!!!
      Claro que sí!! Orkos!!!

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